Simulakra und Simulation — 2011

Group Show Simulakra und Simulation with Christopher Warnow and Daniel Franke — Neon Chocolate Gallery Berlin. Opening Feb 12th 7pm.

»Doch jetzt höre, wie leicht und wie rasch sich die Bilder entwickeln

Und wie beständig ihr Strom von den Dingen her fließt und sich ablöst,

Immer ist reichlicher Stoff an der Oberfläche der Dinge,

Den sie entsenden können, vorhanden. Und trifft er auf andre

Dinge, so geht er hindurch, wie durch Schleier; doch trifft er auf Rauhes,

Etwa auf Felsstein oder auf Holz: dann spaltet der Strom sich,

Und so kann sich dabei kein richtiges Abbild ergeben;« – Lukrez in De Rerum Natura

Trifft ein Lichtstrahl auf das Auge, entsteht im Kopf das Abbild der Welt. Oder sind die Abbilder eher durch unser Gehirn gefilterte Symbole? Oder noch radikaler Ausgedrückt, ist das Bild nur eine Konstruktion aus Sinnesreizen und Gedächtnisleistung. Dann ist alles nur eine subjektive Simulation und es erübrigt sich, nach der Erkenntnis aufgrund einer Wahrnehmung zu fragen.

Dieses Dilemma ausblendend, erzeugen aktuelle Nachrichtenbilder weiterhin einen Habitus der Information und winden sich um die Frage, ob das gezeigte wirklich so passiert oder simuliert wurde. Da Baudrilliard schon 1978 den Abgesang auf den medialen Fakt mit der »Agonie des Realen« vornahm, wird in der Gruppenausstellung des We Are Chop Chop Kollektivs stattdessen gefragt, welche Wahrnehmungsform sich nun anbietet um das digitale Bild oder das Techno-Bild (Flusser) lesen zu können. Welches Verständnis von Wahrnehmungsapparat und Wechselbeziehung desselben zum Bild lässt uns am besten überleben?

So sucht Christopher Warnow in der »Arbeit From Augmented to Enchanted Reality« anleihen in der Sehstrahltheorie Pythagoras’ um eine andere Sichtweise auf aktuelle Augmented Reality Tendenzen herauszuarbeiten. Laut jener antiken Auffassung sendete das Auge heiße, unendlich schnelle Lichtstrahlen aus, die von den Dingen reflektiert wurden. So entstand das Abbild. Wenn das Auge der Projektor ist, kann der Bogen schnell zu den prozeduralen Projektionen Warnows geschlagen werden. Wenn die Lichtstrahlen durch die mit Informationen gefüllte Glasscheibe des IPhones hindurch in das passive Auge treffen (Augmented Reality), können auch digitale Bilder in die Welt projiziert, oder genauer, injiziert werden. Eigene Wünsche, Träume, und Hoffnungen können dann wieder veräußert werden. (Enchanted Reality)

Bilder müssen die Realität nicht mehr für das Auge medial erweitert simulieren, wenn sie selbst eine Varianz darstellt. Ist dieser Punkt überwunden, werden post-simulative Strategien gebraucht. In Daniel Frankes Arbeit »Physical Sound Sculpture Test 1« schwingt eine weitere antike Wahrnehmungstheorie mit, die »Porentheorie« nach Empedokles, in der Objekte der Umwelt Entitätspollen verschiedener Beschaffenheit aussenden, die an die genau dafür geschaffenen Sinne andocken. Es werden somit keine Interfaces benötigt um die Umgebung vor zu interpretieren und wahrzunehmen. Wie können Bilder von undenkbaren Informationen so gestaltet werden, dass sie direkt an die entsprechenden Sinnesorgane andocken? Die Simulation stößt auf ihre Grenzen und es beginnt die Synthese von Bildern. Frankes Anschlussfähigkeit an diese Theorie zeigt sich in dem räumlichen Bild oder der kinetischen Fläche, welches durch seine Skulptur erzeugt wird. Ein an Seilen hängender Zeiger durchschneidet den Raum und ordnet in neu, um ihn dann zu einer Konstruktion zu synthetisieren. Während Christopher Warnow oszillierende Verbindungen zwischen dem Screen und dem Raum gestaltet, erschafft Daniel Franke einen Post-Screen, in dessen Rahmen digitales Bild und reales Abbild in eine neue Beziehung gesetzt werden. Wobei der Rahmen seines Spatial Images nun einer eigenen neue konzeptionellen Definition bedarf.

Neben der Wahrnehmungsform stellt sich ebenso die Frage der Bildkonstruktion, der sich Andreas Nicolas Fischer in der Reihe »Polygonlandschaften« annimmt. In Übersetzungen von computersimulierten Polygonlandschaften in den physischen Raum und wieder zurück, werden die verschiedenen voneinander abweichenden Manifestationen der selben Idee gegenüber gestellt. In der Post-Simulation und Synthese drückt sich der bilderzeugende Apparat in der Ästhetik des Objektes aus, Erzeuger und Erzeugnis sind dadurch miteinander verbunden. Fischer schwingt sich trotz seiner Praxis auf in die Welt der platonische Ideen, die auch durch Post-Simulationen nur bedingt dargestellt werden können, ob sie nun reale Abbilder, Simulationen oder Simulakren sind.

So suchen alle Arbeiten We Are Chop Chops letztendlich nach Wahrnehmungsmöglichkeiten des Erhabenen, dieses mal in den digitalen Bildern. — Text von Christopher Warnow